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Virtual Reality Statistiken 2022

Virtual Escape listet die neuesten Umfrageergebnisse und Virtual-Reality-Statistiken auf, die in der VR-Branche im Trend liegen.





Virtual Reality (VR) ist eine schnell wachsende Branche, die derzeit einen großen Anteil an allen weltweit produzierten Inhalten hat, und auch die Zahl der verkauften VR-Headsets ist in den letzten zwei Jahren gestiegen.


VR bietet auch Unternehmen und Verbrauchern immersive Erfahrungen für Spiele, das Erlernen neuer Fähigkeiten, die Zusammenarbeit und die Produktivität aus der Ferne. Wenn Sie wissen möchten, was dem florierenden Sektor im Jahr 2022 bevorsteht, finden Sie hier die neuesten VR-Statistiken und Einblicke.


 

Weltweit werden die VR-Umsätze bis 2024 mehr als 12 Milliarden Dollar betragen:

Obwohl die VR-Umsätze im Jahr 2020 aufgrund von COVID-19 leicht zurückgingen, hat die Nachfrage angezogen und wird voraussichtlich stetig wachsen. Laut dem Bericht von ARtillery Intelligence wird erwartet, dass VR einen Umsatz von 6,7 Milliarden Dollar generieren wird.


Die Personalabteilung ist ein wichtiger Anwendungsfall für VR im Unternehmen, wie 92 Prozent der Fachleute angeben: In einem aktuellen Bericht der XR Association sehen 92 Prozent der 250 befragten Personalverantwortlichen immersive Technologien als wichtiges Werkzeug in der Phase auch nach einer Pandemie.


Fast 1 von 3 Verbrauchern besitzt ein AR/VR-Gerät, und 15 Prozent werden 2022 ein solches Gerät kaufen: Laut der GroupM Annual Survey on Consumer Attitudes Towards Technology aus dem Jahr 2022 gaben 32 Prozent der Befragten an, dass sie ein AR- oder VR-Gerät besitzen, und weitere 15 Prozent fügten hinzu, dass sie in den nächsten 12 Monaten ein Gerät in dieser Kategorie kaufen wollen.


3,7 Milliarden Menschen weltweit sind immer noch offline und von der Nutzung von VR ausgeschlossen: Auch wenn sich AR/VR immer mehr durchsetzt, ist es wichtig zu wissen, dass es für viele Menschen unzugänglich bleibt. Das Weltwirtschaftsforum stellte letztes Jahr fest, dass 3,7 Milliarden Menschen weltweit immer noch keinen Zugang zum Internet haben, und dies könnte die nachhaltige Verbreitung von VR behindern.


1 von 5 Meta-Mitarbeitern arbeitet inzwischen an der VR-Entwicklung: Im Jahr 2021 schwenkte der Social-Media-Riese Facebook auf VR und das Metaverse um, indem er sich in Meta umbenannte. Einem Bericht von The Information zufolge arbeiten fast 10.000 Mitarbeiter in der Reality Labs-Abteilung des Unternehmens, das ist fast ein Fünftel der gesamten Belegschaft des Unternehmens.


VR wird von 2020 bis 2025 das am schnellsten wachsende Inhaltssegment sein: Unter allen traditionellen und digitalen Inhaltsformaten ist VR führend und wird voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 30 Prozent wachsen, gefolgt von Kino (29 Prozent) und allgemeinem Datenkonsum (27 Prozent). Im Gegensatz dazu werden Zeitungen, Zeitschriften, traditionelles Fernsehen und Heimvideos um 1 Prozent schrumpfen, prognostiziert der Global Entertainment & Media Outlook 2021-2025 von PwC.


Facebook-Gruppen zum Thema AR/VR haben um 27 Prozent auf 649 Prozent zugenommen: Meta hat eine neue vierteljährliche Serie namens Hello Future von Facebook IQ gestartet, die zeigt, dass die Anzahl der Facebook-Gruppen zum Thema AR/VR im Vergleich zum Vorjahr exponentiell gestiegen ist, wobei Südkorea (649 Prozent) die Liste anführt.



83 Prozent der Branchenführer glauben, dass das Investitionstempo in immersive Technologien zunehmen wird: Laut einer XR Industry Insider-Umfrage aus dem Jahr 2021, an der 164 Fachleute aus verschiedenen Branchen teilnahmen, ist das Investitionsklima optimistisch. Die Umfrage ergab auch, dass 83 Prozent der Befragten angaben, dass das Investitionstempo im Jahr 2022 steigen wird, und 37 Prozent erwarten ein deutlich höheres Investitionstempo als in den Vorjahren.


Mehr als 1 von 3 US-Verbrauchern würde lieber AR/VR-Geräte von Apple kaufen: Auch wenn Apple noch kein VR-Headset auf den Markt gebracht hat, verfügt das Unternehmen über eine große Zahl von Anhängern. Rund 33 Prozent der Befragten gaben an, dass sie ein von Apple bereitgestelltes Headset als erste Wahl bevorzugen, gefolgt von Google mit 20 Prozent. Metas Quest ist immer noch die erste Wahl für weniger als 10 Prozent der Käufer.


Eigenständige VR-Headsets machen 89,8 Prozent der weltweiten AR/VR-Headset-Lieferungen aus: Laut einem Bericht der International Data Corporation (IDC) wuchs der weltweite Absatz von AR/VR-Headsets im Jahr 2021 um 348,4 Prozent. Eigenständige VR-Headsets hatten einen Marktanteil von 89,8 Prozent, der in den nächsten Jahren weiter wachsen wird, und die Zahl der ausgelieferten Headsets wird in diesem Jahr 15 Millionen erreichen.


33 Prozent der britischen Kunden und 29 Prozent der US-Kunden wissen nicht, was das Metaverse ist: Einerseits investieren Unternehmen stark in das Metaverse - einen integrierten VR-Raum, in dem Nutzer kommunizieren, zusammenarbeiten, spielen und lernen können -, andererseits hat das Marktbewusstsein nicht die gleiche Dynamik erreicht, da fast ein Drittel der Verbraucher das Metaverse nicht versteht. Weitere 36 Prozent in Großbritannien und 27 Prozent in den USA sagen, dass sie keinen Bedarf für das Metaverse haben, wie eine Forrester-Umfrage aus dem Jahr 2021 ergab.


Social-VR-Nutzer verbringen mehr als 3 Stunden pro Tag in der VR: Laut der Social VR Lifestyle Survey 2021 verbringen diejenigen, die soziale VR-Erfahrungen machen, mehr als 3 Stunden pro Tag in der virtuellen Realität. Interessanterweise gaben 75 Prozent der Befragten an, dass sie zwischen sich und den Personen, die sie in der VR treffen, weniger physischen Abstand halten als in der realen Welt.


Die Erwähnung des Wortes "Metaverse" ist in den Gewinnmitteilungen der Unternehmen stark angestiegen, wobei das Wort im zweiten Quartal 2021 73 Mal erwähnt wurde: Morgan Stanley und andere Vermögensverwaltungsfirmen schenkten dem Metaverse als Anlagebereich im Jahr 2021 besondere Aufmerksamkeit. In der Juni-Ausgabe des AlphaCurrents-Berichts des Unternehmens wurde das Wort im zweiten Quartal 2021 73 Mal erwähnt, gegenüber weniger als 10 Mal im vierten Quartal des Vorjahrs.


VR-Training kann die Patientenergebnisse in chirurgischen Szenarien um 83 Prozent verbessern: Eine 2019 im Bone & Joint Journal veröffentlichte Studie ergab, dass Virtual-Reality-Training die chirurgische Leistung bei einer Hüftarthroskopie qualitativ um 83 Prozent verbessert, was für die Branche einen enormen Vorteil darstellt. Dies könnte dazu führen, dass das Gesundheitswesen im Jahr 2022 zu den Top-Branchen gehört, die von VR profitieren.


Das waren unsere wichtigsten Statistiken und Umfrageergebnisse zur virtuellen Realität, die die Branche im Jahr 2022 beeinflussen werden.


Dieses Jahr verspricht ein großes Jahr für VR zu werden, da mehrere Ankündigungen von Meta und anderen Unternehmen erwartet werden und VR bereits auf der CES für Furore gesorgt hat. XR-Fans können diesen Bereich für weitere VR-Statistiken im Laufe des Jahres verfolgen.

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